Abstrak
Hasil pengamatan di dalam kelas saat pembelajaran matematika berlangsung, siswa kelas VI cenderung pasif dan aktivitas belajar matematika siswa sangatlah kurang. Untuk pelajaran matematika nilai rata-rata yang diperoleh siswa kelas VI pada materi pengukuran berat yang merupakan materi sebelum dilakukannya penelitian ini adalah 50,37 dan persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar sebesar 33,33%. Nilai ini sangatlah jauh dari persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar mengajar (SKBM) yang ditetapkan di SD Negeri Wangun Jaya,yaitu sebesar 60%.
Penelitian tindakan kelas (PTK) ini dilaksanakan selama 2 bulan dengan menggunakan metode permaian dalam upaya meningkatkan aktivitas dan persetasi belajar matematika siswa kelas VI SDN Wangun Jaya.
Penelitian dilaksanakan dalam dua siklus masing-masing terdiri dari dua pertemuan melalui tahapan-tahapan sebagai berikut perencanaan, tindakan obervasi dan refleksi. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui lembar pengamatan tiap pertemuan oleh observer untuk melihat data tentang aktivitas belajar, sementara data tentang hasil belajar diperoleh melalui nilai ulangan harian dan prestasi belajar matematika siswa di siklus 1, dan disiklus 2.
Hasil yang diperoleh dari Penelitian Tindakan Kelas (PTK) melalui model metode permainan, memperlihatkan peningkatan hasil aktivitas siswa terutama pada aktivitas untuk menyiapkan tempat, bahan dan alat sebesar 55,56%, aktivitas untuk mengungkapkan gagasan sebesar 66,67% dan untuk aktivitas membaca aturan permainan dan buku-buku mengalami sebesar 74,04%. Berdasarkan data prestasi belajar matematika siswa diperoleh nilai rata-rata kelas pada siklus I sebesar 69,62 meningkat menjadi 73,51 pada siklus II. Presentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan juga meningkat pada siklus I sebesar 88,88% (Kategori Baik), meningkat menjadi 100% (Kategori Istimewa) pada siklus II.
Laporan PTK Lengkap Matematika SD Kelas 6 (VI) Kata kunci : Metode Permainan, Aktivitas belajar, Perstasi Belajar Matematika.
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pembelajaran matematika merupakan interaksi timbal balik antara siswa dengan guru dan antara siswa dengan siswa yang melibatkan berbagai komponen untuk mencapai tujuan pembelajaran matematika. Pembelajaran matematika di sekolah terus diupayakan dalam rangka meningkatkan kualitas prestasi belajar siswa. Berbagai cara terus dilakukan, salah satunya dilakukan dengan mensinergikan komponen-komponen yang terlibat dalam pembelajaran. Komponen yang terlibat dalam pembelajaran tersebut adalah tujuan, bahan pelajaran (materi), kegiatan pembelajaran, metode, alat dan sumber serta evaluasi.
Salah satu materi pada pelajaran matematika adalah Geometri dan pengukuran. Tujuan diberikannya materi tersebut adalah siswa mampu menentukan cara menghitung berat suatu benda dalam kegiatan sehari-hari. Indikator yang harus dicapai olah siswa adalah dapat menggunakan kesetaraan satuan dalam perhitungan, melakukan hitungan berat dengan menggunakan alat hitung satuan berat. Jika tujuan dari materi ini dapat tercapai dengan maksimal maka sangatlah bermanfaat bagi siswa sebagai bekal selepas mereka dari bangku sekolah.
Terdapat beberapa permasalahan yang ditemukan pada saat mempelajari materi ini. Diantaranya adalah kekurangpahaman siswa terhadap soal yang diberikan, karena pada umumnya soal berbentuk cerita dan mengandaikan siswa ke dalam situasi ekonomi tertentu. Ketidaktelitian siswa dalam menyelesaikan permasalahan, karena untuk menyelesaikan soal diperlukan rumus-rumus yang dihafalkan. Kurangnya penguasaan siswa terhadap proses perhitungan, karena dalam proses perhitungan menggunakan satuan berat. Sebagian besar siswa menganggap bahwa materi tersebut sangatlah membosankan karena dalam kenyataannya siswa tidak berada dalam situasi tersebut dan nilai sesungguhnya tidaklah sebesar nilai yang dihitung.
Pada umumnya metode yang digunakan guru dalam menyampaikan pelajaran adalah dengan metode ekspositori, yaitu dengan memaparkan informasi yang dianggap penting untuk siswa di awal pelajaran, memberikan definisi dan rumus, menjelaskan contoh soal dan cara pengerjaannya, memberikan soal-soal latihan untuk dikerjakan siswa dan kemudian memeriksa pekerjaan siswa di akhir pelajaran. Beberapa guru merasa cocok dengan metode tersebut, namun jika guru mengajar dengan metode yang sama pada setiap pertemuan maka tidak jarang akan ditemui siswa yang bosan untuk mempelajari materi ini, terjadi penurunan aktivitas belajar yang mengakibatkan menurunnya prestasi belajar matematika siswa.
Hasil pengamatan di dalam kelas saat pembelajaran matematika berlangsung, siswa kelas VI cenderung pasif dan aktivitas belajar matematika siswa sangatlah kurang. Hal ini terlihat dari tidak adanya respon saat Tanya jawab berlangsung, tidak berminatnya siswa untuk menyelesaikan soal matematika dan banyak siswa yang bersikap acuh. Jika guru bertanya tentang sejauh mana pemahaman yang didapat mereka mengangguk tanda paham, tetapi jika diberkan satu saja permasalahan mereka tidak dapat menyelesaikannya. Untuk pelajaran matematika nilai rata-rata yang diperoleh siswa kelas VI pada materi pengukuran berat yang merupakan materi sebelum dilakukannya penelitian ini adalah 50,37 dan persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar sebesar 33,33%. Nilai ini sangatlah jauh dari persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar mengajar (SKBM) yang ditetapkan di SDN Wangun Jaya yaitu sebesar 60%.
Jika situasi pembelajaran tersebut dibiarkan dan tidak segera diatasi oleh guru maka akan berdampak negatif terhadap prestasi belajar matematika secara keseluruhan. Salah satu upaya guru untuk meningkatkan kembali aktivitas dan prestasi belajar matematika siswa dalam mempelajari materi Geometri dan pengukuran adalah dengan melakukan perbaikan metode pembelajaran yang disesuaikan dengan komponen pembelajaran lainnya. Salah satu metode yang dapat guru gunakan adalah metode permainan. Sudjana (2000:138) mengungkapkan bahwa penyajian teknik permainan yang baik akan menarik perhatian peserta didik sehingga menimbulkan suasana yang mengasyikan tanpa menimbulkan kelelahan. Hal ini senada diungkapkan Djaramah (2002:139) salah satu upaya guru dalam memotivasi siswa adalah dengan menggunakan simulasi dan permainan. Hal ini dapat meningkatikan interksi, menyajikan gambaran yang jelas mengenai kehidupan sebenarnya dan melibatkan siswa secara langsung dalam pembelajaran.
Dalam materi Geometri dan pengukuran metode permainan yang dapat digunakan adalah permainan jual beli. Yaitu metode permainan yang menetapkan agar pembelajaran bertitik tolak pada hal-hal konkrit bagi siswa. Hal ini dilakukan dengan memanipulasi benda-benda seperti uang mainan, timbangan, barang-barang dagangan, barang-barang yang menggunakan kemasan dan barang-barang yang tidak menggunakan kemasan ke dalam bentuk permainan.
Menekankan keterampilan dalam memainkan peran sebagai pedagang, penjual, pegawai pajak dan pengawas bank. Selanjutnya mendiskusikan permasalahan yang ditemui dan menemukan sendiri cara menyelesaikan masalahnya dengan baik. Hal ini dapat memotivasi siswa untuk bersungguh-sungguh dalam mengikuti pelajaran. Kesungguhan dalam belajar dengan sendirinya akan memacu siswa untuk dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa. Jika aktivitas dapat diciptakan dalam pembelajaran matematika, maka suasana saat pembelajaran akan lebih dinamis, tidak membosankan dan benar-benar menjadi pusat aktivitas belajar yang maksimal. Aktivitas yang tercipta akan mendorong siswa untuk berpikir dan berusaha untuk mendapatkan prestasi belajar matematika yang memuaskan.
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Apakah metode permainan dapat meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa kelas VI SDN Wangun Jaya pada semester satutahun ajaran 2013/2014?
2. Apakah metode permainan dapat meningkatkan prestasi belajar matematika siswa kelas VI SDN Wangun Jaya padasemester satu tahun ajaran 2013/2014?
C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah:
1. Mengetahui apakah metode permainan dapat meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa kelas VI SDN Wangun Jaya tahun ajaran 2013/2014?
2. Mengetahui apakah metode permainan dapat meningkatkan prestasi belajar matematika siswa kelas VI SDN Wangun Jaya tahun ajaran 2013/2014?
D. Manfaat Penelitian
Melalui penelitian ini diharapkan dapat:
1. Memberikan masukan bagi guru dalam melaksanakan pembelajaran sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran.
2. Meningkatkan aktivitas belajar siswa sehingga semakin memacu siswa untuk lebih baik dalam mencapai prestasi belajarnya.
3. Memberikan inspirasi peneliti lain dalam mengembangkan metode pembelajaran matematika.
4. Memberikan bahan pertimbangan bagi pemerhati pendidik matematika dalam menambah khasanah pengetahuan tentang metode pembelajaran matematika.
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Metode Langkah Matematika
Djaramah dan Aswan (2002:82) mengungkapkan bahwa salah satu usaha yang tidak pernah guru tinggalkan adalah bagaimana memahami kedudukan metode sebagai salah satu komponen yang ikut ambil bagian bagi keberhasilan pembelajaran.
Kedudukan metode dalam pembelajaran tersebut adalah:
1. Metode sebagai alat motivasi ekstrinsik, metode berfungsi sebagai alat perangsang dari luar yang dapat membangkitkan belajar seseorang.
2. Metode sebagai strategi pembelajaran, metode mengajar adalah strategi pengajaran sebagai alat untuk mencapai tujuan yang diharapkan.
3. Metode sebagai alat untuk mencapai tujuan, metode sebagai alat yang efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Dari kedudukan metode pembelajaran di atas, dapat diambil satu definisi tentang metode tentang metode pembelajaran yaitu strategi pembelajaran yang berfungsi sebagai alat perangsang dari luar yang dapat membangkitkan belajar seseorang dan merupakan alat yang efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Metode pembelajaran yang mengarah pada teori tersebut adalah metode permainan. Sudjana (2000:138) mengungkapkan bahwa metode permainan adalah suatu metode yang digunakan untuk menyampaikan informasi kepada para peserta didik dengan menggunakan simbol-simbol atau alat-alat komunikasi lainnya.
Berkenaan dengan pelajaran matematika, Hodayat (2004:16) mengungkapkan bahwa metode permainan matematika adalah setiap sumber hiburan yang mempunyai tujuan kognitif khusus yang dapat diukur dan tujuan afektif khusus yang dapat diamati. Suherman dan Udin (1999:258) mengungkapkan bahwa permainan matematika adalah suatu kegiatan yang menggembirakan yang dapat menunjang tercapainya tujuan intruksional pengamatan matematika.
Metode permainan matematika adalah suatu metode pembelajaran yang menetapkan agar pembelajaran bertitik tolak dari hal-hal konkrit bagi siswa, menekankan keterampilan dalam memainkan peran, berdiskusi, berargumentasi sehingga merangsang cara berfikir logis siswa untuk dapat menemukan sendiri dan menggunakan matematika untuk dapat menyelesaikan masalah dengan baik. Zoltan P. Dienes (dalam Suherman dan Udin, 1999:175) mengemukakan bahwa tiap-tiap konsep dalam matematika yang disajikan dalam bentuk konkrit akan dapat dipahami dengan baik. Benda-benda dalam bentuk permainan akan sangat berperan bila dimanipulasi dengan baik. Benda-benda ini dapat memelihara dan meningkatkan cara berfikir logis yang telah dimiliki siswa.
Dalam materi Geometri dan pengukuran metode permainan matematika yang dapat digunakan adalah permainan jual beli. Pada permainan jual beli siswa diberi peran yang harus dimainkan sesuai dengan aturan yang telah ditetapkan, mendiskusikan masalah-masalah yang ditemui dalam permainan, dan kemudian menentukan penyelesaiannya. Hal ini dapat merangsang pemikiran siswa secara logis. Pada permainan pengukuran dan jual beli, siswa dihadapkan pada benda-benda nyata yaitu uang, timbangan, barang-barang dagangan, barang-barang yang menggunakan kemasan dan barang-barang yang tidak menggunakan kemasan. Benda-benda tersebut dapat memelihara dan meningkatkan cara berfikir logis yang telah dimiliki siswa.
Bermain memiliki tahapan-tahapan tersendiri. Zoltan P. Dienes (dalam Suherman dan Udin, 1999:176) membagi 6 tahapan bermain, yaitu:
1. Permainan bebas (free play)
Yaitu tahap belajar konsep yang aktivitasnya tidak terstruktur dan tidak diarahkan.
2. Permainan yang disertai aturan (Games)
Yaitu tahap belajar meneliti pola-pola dan keteruturan yang terdapat dalam konsep tertentu.
3. Permainan Kesamaan sifat (Suarching for Communities)
Yaitu tahap belajar menentukan sifat-sifat kesamaan dalam permainan yang sedang diikuti.
4. Representasi
Yaitu tahap belajar menyimpulkan kesamaan sifat yang yang terdapat dalam situasi-situasi yang dihadapi.
5. Simbolisasi
Yaitu tahap belajar merumuskan representasi dengan menggunakan symbol matematika atau melalui perumusan verbal.
6. Formalisasi
Yaitu tahap belajar mengurutkan sifat-sifat konsep dan kemudian merumuskan sifat-sifat baru dari konsep tersebut.
Penerapan 6 tahapan belajar Dienesdalam permainan jual beli adalah siswa berhadapan dengan unsur-unsur dalam interaksinya dengan lingkungan belajar. Lingkungan belajar ini dapat berupa pasar, toko, kantor pajak atau bank. Siswa secara bebas mengamati aktivitas-aktivitasnya yang terjadi. Hal ini dapat mempersiapkan siswa untuk memahami konsep Geometri dan pengukuran . Siswa yang telah memahami konsep tersebut dapat memulai permainan dengan aturan-aturan yang telah ditetapkan. Siswa melakukan simulasi seperti berdagang, membeli barang, menjual barang. Hal ini dapat mengajak siswa untuk mengenal dan memikirkan pola-pola yang terdapat dalam konsep Geometri dan pengukuran. Dari simulasi yang dilakukan, siswa dapat menemukan sifat-sifat kesamaan antara permainan yang dilakukan dengan konsep Geometri dan pengukuran. Misalnya dalam jual beli seorang pedagang mengalami keuntungan atau kerugian, pada saat membeli barang dikenai diskon atau rabat, pada saat penimbangan barang diketahui berat brutto, netto dan tara. Metode permainan jual beli dalam pembelajaran matematika memiliki beberapa manfaat, diantaranya yaitu:
1. Memberikan kesempatan yang lebih banyak kepada siswa untuk bereksplorasi, sehingga pengertian maupun pemahaman konsep tentang Geometrid an pengukuran dapat dipahami oleh siswa dengan mudah.
2. Meningkatkan keterampilan menghitung, kemampuan menghafal rumus, dan dapat memahami soal yang baik.
3. Memberikan kemungkinan kepada siswa untuk mendiskusikan masalah-masalah yang dihadapi pada saat bermain dan dapat memecahkan masalah secara lebih baik.
4. Para siswa dapat membandingkan pengalaman mereka saat bermain jual beli ke dalam kehidupan sehari-hari terutama dalam kegiatan ekonomi.
Setiap metode mempunyai sifat masing-masing baik mengenai keunggulan-keunggulan maupun kelemahan-kelemahannya.
1. Keunggulan metode permainan jual beli
a. Permainan jual beli menumbuhkan kegembiraan dan tidak melelahkan dalam belajar.
b. Pemilihan peran yang dimainkan dirasa menyenangkan olah para siswa.
c. Menumbuhkan kebiasaan untuk saling bekerja sama antara siswa satu dengan siswa yang lainnya.
d. Dapat menggunakan alat-alat yang mudah didapat, murah dan gampang digunakan.
2. Kelemahan metode permainan jual beli
a. Kadang-kadang melebihi waktu yang telah ditentukan.
b. Kemungkinan timbul perasaan menyombongkan did atas peran yang diperoleh.
c. Membutuhkan keterampilan dalam mencari dan mengembangkan alat-alat yang akan digunakan.
B. Langkah-langkah Permainan
Menurut Sudjana (2000:138) langkah-langkah penggunaan permainan, adalah:
1. Pendidik atau bersama peserta didik memberikan dan menentukan ide pokok pesan atau masalah yang disampaikan dalam permainan.
2. Pendidik bersama peserta didik menyusun dan menentukan aturan permainan yang mudah, sederhana dan jelas bagi peserta didik.
3. Pendidik membantu peserta didik dalam mempersiapkan tempat tempat, fasilitas dan alat-alat yang diperlukan
4. Pendidik membantu peserta didik dalam melaksanakan permainan.
Pelaksanaan permainan matematika harus direncanakan dengan tujuan intruksional yang jelas, tepat penggunaannya tepat pula waktunya. Sudjana (2000:138) mengungungkapkan bahwa penyajian teknik permainan yang baik akan menarik perhatian peserta didik hingga menimbulkan suasana yang mengasyikan tanpa menimbulkan kelelahan. Timbulnya suasana mengasyikan ini dapat memotivasi siswa untuk bersungguh-sungguh dalam mengikuti pelajaran matematika. Hal senada diungkapkan oleh Djaramah (2002:139) salah satu upaya guru dalam memotivasi siswa adalah dengan menggunakan simulasi dan permainan, hal ini dapat meningkatkan interksi, menyajikan gambaran yang jelas mengenai kehidupan sebenarnya dan melibatkan siswa secara langsung dalam pembelajaran. Termotivasinya siswa dalam belajar dengan sendirinya akan memacu siswa untuk dapat meningkatkan aktivitas belajar matematika siswa.
C. Aktivitas Belajar
Aktivitas berasal dari kata aktif yang artinya giat dan berusaha dalam melakukan suatu kegiatan. Aktivitas belajar siswa adalah kegiatan yang dilakukan siswa dengan bimbingan guru yang dilakukan secara sengaja dalam pembelajaran, terdapat usaha untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Dalam arti luas aktivitas belajar siswa bersifat fisik/jasmani dan bersifat mental/rohani. Sriyono (dalam Rosani, 2004:15) mengungkapkan bahwa keaktifan jasmani maupun rohani meliputi:
1. Keaktifan indera, indera pendengaran, indera penglihatan, indera peraba dan lain-lain. Siswa harus dirangsang agar dapat menggunakan inderanya sebaik mungkin.
2. Keaktifan akal, akal siswa harus aktif atau diaktifkan untuk memecahkan masalah.
3. Keaktifan ingatan, pada waktu mengajar siswa harus aktif menerima bahan pengajaran yang disampaikan oleh guru, dan menyimpannya dalam otak kemudian saat ia siap dan mengutarakan kembali.
4. Keaktifan emosi, dalam hal ini siswa hendaklah senantiasa berusaha mencintai pelajrannya.
Piaget(dalam sardiman, 2004:100) menerangkan bahwa seseoranga anak itu berpikir sepanjang ia berbuat. Tanpa perbuatan maka anak itu tidak berpikir. Oleh karena itu, agar anak berpikir sendiri maka harus diberi kesempatan untuk berbuat sendiri. Sardiman (2004:97) mengungkapkan bahwa pada prinsipnya belajar adalah berbuat. Berbuat untuk mengubah tingkah laku, jadi melakukan kegiatan. Tidak ada belajar kalau tidak ada aktivitas.
Di kelas adanya aktivitas belajar siswa merupakan asas yang sangat penting di dalam interaksi pembelajaran. Hampir tidak pernah terjadi proses pembelajaran tanpa adanya aktivitas belajar siswa. Seandainya dibuat rentangan skala keaktifan dari 0-10, maka tidak ada skala 0 betapapun kecilnya aktivitas siswa tersebut. Hanya saja pada umumnya kadar keaktifan siswa dalam belajar secara efektif masih kurang. Sudirman (dalam Rosani, 2004:16) mengungkapkan bahwa kurang aktifnya siswa disebabkan oleh hasil belajar siswa pada umumnya hanya sampai tingkat penguasaan, siswa umumnya belajar dengan teknik menghafal sehingga cepat lupa, sumber-sumber belajar yang digunakan pada umumnya terbatas pada guru (catatan), dan guru kurang kurang merangsang aktivitas belajar siswa optimal.
Dalam pembelajaran matematika, yang penting adalah bagaimana menciptakan kondisi atau suatu proses yang mengarahkan siswa untuk melakukan aktivitas belajar matematika. Robert R. Sears (dalam Suherman dan Udin, 1999:9) mengungkapkan bahwa dalam tahap perkembangan perilaku pada usia sekolah berada pada tahap system motivasi sekunder yang berdasar pada belajar di luar keluarga. Pada proses pembelajaran diperlukan penataan lingkungan sosial berupa hubungan antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa, dan siswa dengan orang lain.
Aktivitas belajar matematika siswa dapat dilihat melalui beberapa indikator yang muncul dalam proses pembelajaran. Indikator tersebut pada dasarnya adalah ciri-ciri yang tampak dan dapat diamati serta diukur. Paul B. Diedrich (dalam sardiman, 2004:101) membuat klasifikasi aktivitas sebagai berikut:
1. Visual Activies, yang termasuk di dalamnya misalnya, membaca, memerhatikan gambar demonstrasi, percobaan, pekerjaan orang lain.
2. Oral Activies, seperti: menyatakan, merumuskan, bertanya, member saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi, intrupsi.
3. listening Activies, sebagai contoh mendengarkan: uraian, percakapan, diskusi, music, pidato.
4. Writing Activies, seperti misalnya menulis cerita, karangan, laporan, angket, menyalin.
5. Drawing Activies, misalnya menggambar, membuat grafik, peta, diagram.
6. Motor Activies, yang termasuk di dalamnya antara lain: melakuakn percobaan, membuat kontruksi, model mereparasi, bermain, berkebun, beternak.
7. Mental Activies, sebagai contoh misalnya: menggapai, mengingat, memecahkan soal, menganalisis, melihat hubungan, mengambil keputusan.
8. Emotional Activies, seperti misalnya menaruh minat, merasa bosan, gembira, bersemangat, bergairah, berani, tenang, gugup.
Selanjutnya dalam setiap tahap permainan jual beli dapat diamati adanya aktivitas belajar matematika siswa yang bersesuaian dengan indikator aktivitas, yaitu:
1. Sebelum melaksanakan permainan
Keaktifan siswa sebelum melaksanakan permainan ditunjukan dengan kegiatan seperti mengungkapkan gagasan atau pesan yang akan disampaikan dalam permainan, menyiapkan sumber bahan dan arena permainan, serta memperhatikan penjelasan dari guru. Dalam tahap ini keaktifan siswa berdasarkan aktivitasnya diamati pada jenis oral activities, motor activities dan visual activities.
2. Pada saat melaksanakan permainan
Keaktifan siswa pada saat melaksanakan permainan ditunjukan dengan kegiatan seperti siswa membaca aturan permainan dan buku-buku yang menunjang dalam melaksanakan permainan, ikut serta dalam melakukan permainan, bekerja sama dengan siswa lain dalam kelompoknya dan menggunakan sumber bahan yang telah disiapkan. Dalam tahap ini keaktifan siswa berdasarkan aktivitasnya diamati pada jenis oral activities, motor activities, visual activities dan mental activities.
3. Setelah melaksanakan permainan
Keaktifan siswa setelah melaksanakan permainan ditunjukan dengan kegiatan seperti berdiskusi dalam kelompoknya untuk memecahkan masalah, membuat tabel, menulis laporan, melakukan tes untuk mengukur sejauh mana prestasi yang didapat dan ungkapan rasa senang dengan apa yang sedang dipelajari. Dalam tahap ini keaktifan siswa berasarkan aktivitasnya diamati pada jenis oralactivities, motor activities, writing activities, drawing activities, dan mental activities.
Manfaat aktivitas belajar dalam pembelajaran menurut Baron (dalam Hamalik, 2005:91), yaitu:
1. Siswa mencari pengalaman sendiri dan langsung mengalami sendiri.
2. Berbuat sendiri akan mengembangkan seluruh aspek pribadi siswa.
3. Memupuk kerja sama yang harmonis antar siswa yang pada gilirannya dapat memperlancar kerja kelompok.
4. Siswa belajar dan bekerja sesuai minat dan kemampuan sendiri sehingga sangat bermanfaat dalam rangka pelayanan perbedaan individual
5. Memupuk disiplin belajar dan suasana belajar yang demokratis serta kekeluargaan, musyawarah juga mufakat.
6. Pembelajaran dan belajar dilaksanakan secara realistic dan konkrit, sehingga dapat mengembangkan pemahaman berpikir kritis.
7. Pembelajaran dan kegiatan belajar menjadi hidup sebagaimana halnya kehidupan dalam masyarakat yang penuh dinamika.
Telah ditemukan sebelumnya bahwa aktivitas belajar siswa bersifat fisik dan mental. Dalam pembelajaran matematika ke dua aktivitas itu harus saling terkait. Kaitan antara keduanya akan membuahkan aktivitas belajar matematika siswa yang optimal. Jika aktivitas dapat diciptakan maka suasana saat pembelajaran akan lebih dinamis, tidak membosankan dan benar-benar menjadi pusat aktivitas belajar yang maksimal. Aktivitas yang tercipta ini akan mendorong siswa untuk berpikir dan berusaha untuk mendapatkan prestasi belajar matematika yang memuaskan.
D. Prestasi Belajar
Prestasi belajar merupakan aktualisasi dari potensi siswa melalui tes hasil belajar. Prestasi belajar merupakan perubahan perilaku dalam individu yang dimanifestasikan ke dalam pola sikap dan tingkah laku (afektif), keterampilan dan komunikasi (psikomotor) serta pengenalan pengetahuan, perkembangan kemampuan dan keterampilan intelektual (kognitif) sebagai hasil belajar yang disadari dan dicapai setelah melakukan pembelajaran pada periode tertentu. Standar keberhasilan prestasi belajar dapat bersifat intrinsic yang berarti ditetapkan sendiri sesuai dengan kurikulum yang berlaku atau menurut standar yang telah ditetapkan juga dapat bersifat ekstrinsik yang merupakan tuntutan dari lingkungan sekitar. Prestasi belajar dapat dinyatakan dalam bentuk symbol, angka, huruf maupun suatu kalimat.
Menurut Djaramah (2002:143) faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar, yaitu:
Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi belajar tersebut saling berkaitan. Misalnya dalam faktor instrumental, kurikulum adalah a plan for learning yang merupakan unsur substansial dalam pendidikan. Setiap guru harus mempelajari dan menjabarkan isi kurikulum kedalam program yang lebih rinci dan jelas sasarannya. Program disusun berdasarkan potensi sekolah yang tersedia baik tenaga guru, finansial, maupun sarana dan prasarana. Program akan berhasil jika didukung oleh tenaga guru yangmemadai. Setiap guru memegang mata pelajaran yang sesuai dengan latar belakang pendidikannya dan bertanggung jawab membina dan membimbing setiap siswa agar mencapai prestasi optimal dalam belajar. Program juga akan lebih baik jika didukung oleh fasilitas, siswa akan dapat belajar dengan baik dan menyenangkan jika sekolah dapat memenuhi segala kebutuhan belajar siswa. Faktor instrumental sebagai faktor dari luar juga erat kaitannya dengan faktor psokologis sebagai faktor dari dalam. Jiika faktor luar mendukung tetapi faktor psikologis sebagai faktor dalam tidak mendukung maka faktor luar akan kurang signifikan.
Fungsi utama prestasi belajar menurut Zainal Arifin (Saputri, 2004:14), yaitu:
1. Indikator dan kuantitas pengetahuan yang telah dikuasai oleh siswa.
2. Lambang penguasaan hasrat ingin tahu
3. Bahan iniformasi dalam inovasi pendidikan dengan asumsi bahwa prestasi belajar dapat dijadikan pendorong bagi siswa dalam meningkatkan ilmu pengetahuan dan teknologi serta berperan sebagai umpan balik dalam meningkatkan mutu pendidikan.
Karakteristik yang dimiliki prestasi belajar menurut Surya (Yosiana, 2006:16), yaitu:
1. Merupakan suatu perubahan tingkah laku yang dapat diukur.
2. Merupakan hasil perbuatan seorang siswa dan bukan merupakan hasil jerih payah orang lain.
3. Dapat dievaluasi tinggi rendahnya berdasarkan ketentuan yang telah ditetapkan.
4. Hasil kegiatan belajar yang dilakukan secara sadar.
Tes prestasi belajar dibuat sesuai dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan sebelumnya, sehingga hasil tes ini bisa dijadikan balikan (feedback)bagi guru dan mengetahui apakah tujuan tersebut telah tercapai atau tidak. Benyamin S Bloom (Suherman dan Sukjaya, 1990:30) membagi tujuan ke dalam tiga daerah atau domain, yaitu:
1. Daerah Kognitif (Kognitive Domain)
Daerah kognitif mencakup tujuan-tujuan yang berkenaan dengan kemampuan berpikir, yaitu berkenaan dengan pengenalan pengetahuan, perkembangan kemampuan dan keterampilam intelektual. Daerah kognitif merupakan pusat dan mempunyai peran yang sangat penting dalam pengembangan evaluasi berupa tes. Daerah kognitif menurut Bloom ini terdiri dari enam tahap, yaitu : Pengetahuan (C1), Pemahaman (C2), Penerapan (C3), Analisis (C4), Sintetis (C5) dan Evaluasi (C6) ke enam tahapan ini dikenal dengan taksonomi Bloom.
2. Daerah Afektif (Afective Domain)
Daerah afektif adalah daerah atau hal-hal yang berhubungan dengan sikap sebagai manifestasi dari minat, motivasi, kecemasan, apresiasi, perasaa, penyesuaian diri, bakat dll.
3. Daerah Psikomotorik (Psychomotorik)
Tujuan dalam bidang ini mulai dari gerakan refleks, gerakan dasar, gerakan keterampilan dan gerakan komunikasi.
Pada Sekolah Dasar (SD) tujuan yang ingin dicapai terbatas pada daerah kognitif yang terdiri dari ingatan-ingatan (C1), Pemahaman (C2) dan penerapan (C3).
1. Ingatan (Recall)
Dalam jenjang kemampuan ingatan (Recall) ini seseorang dituntut untuk dapat mengenali atau mengetahui adanya konsep, fakta atau istilah-istilah dan lain sebagainya tanpa harus mengerti atau dapat menggunakannya. Tujuan dalam tungakatanini termasuk kategori paling rendah dalam daerah kognitif. Kemampuan mengingat ini dapat dirinci, yaitu terminologi (Terminology) yang artinya mengetahui arti tiap kata dan fakta-fakta lepas (Isolated facts) yang artinya memahami pengetahuan fakta-fakta tanpa dihubungkan dengan fakta lainnya. Kata kerja operasional yang dapat digunakan adalah menyebutkan, menunjukan, mengenal dan mendefinisikan.
2. Pemahaman (Comprehension)
Kemampuan ini mendapat penekanan dalam pembelajaran. Siswa dituntut memahami atau mengerti apa yang dikerjakan, mengetahui apa yang sedang dikombinasikan dan dapat memanfaatkan isinya tanpa keharusan menghubungkannya dengan hal-hal lain. Kemampuan pemahaman dapat dirinci, yaitu menerjemahkan (Translator) yang artinya kemampuan menerjemahkan konsepsi abstrak menjadi suatu model simbolik untuk mempermudah orang mempelajarinya, menginterpretasikan (Interpretation)yang artinya kemampuan untuk mengenal dan memahami dan mengekstrapolasi (Extrapolation)yang artinya kemampuan memperluas persepsinya dalam arti, dimensi, kasus atau masalah.
3. Penerapan (Application)
Pada tingkat penerapan, siswa dituntut memiliki kemampuan untuk menggunakan apa yang telah diketahuinya dalam sesuatu yang baru baginya. Dalam jenjang kemampuan ini dituntut kesanggupan untuk mengemukakan ide-ide umum, tata cara, metode-metode, prinsip-prinsip dan teori-teori dalam situasi baru dan konkret. Kata kerja operasional dalam penerapan diantaranya menghitung, menggunakan, menerapkan dan menyusun
E. Hasil Penelitian yang Relevan.
Penelitian pendidikan yang menekankan kepada pemberian tindakan dengan metode permainan, telah diteliti sebelumnya dengan judul penelitian “Pemahaman Siswa SD Terhadap Pengurangan dengan Metode Permainan pada Pembelajaran Matematika” oleh Feri Hermawan, Universitas Pendidkan Indonesia pada tahun 2003. Dengan hasil penelitian:
1. Pembelajaran dengan menggunakan metode permainan siswa merasa tertarik dan senang. Ini disebabkan karena metode permainan menggunakan soal-soal ada hubungannya dengan permainan. Selain itu, adanya kebebasan sehingga siswa dapat mengeluarkan pendapat, dapat beraktifitas dan berkreatifitas dalam mengembangkan pengetahuannya. Siswa juga menyukai cara guru dalam mengajarkan materi dikarenakan dengan metode permainan menjadikan guru sebagai fasilitator atau seorang moderator, bukan sebagai penyampai informasi atau ilmu. Permasalahan yang diberikan mudah dipahami, siswa dapat berpikir dengan gembira karena yang disajikan berhubungan dengan permainan.
2. Semakin sering metode ini diberikan minat siswa untuk mempelajari matematika semakin tinggi. Siswa merasa nyaman untuk belajar matematika dengan metode permainan. Dengan kata lain siswa tidak merasa takut untuk berpendapat, menyajikan jawaban dan mengkomunikasikan jawabannya, juga dikarenakan gurunya yang berbeda dari pengajaran seperti biasa.
3. Pemahaman siswa terhadap konsep matematika menjadi lebih mantap. Siswa menjadi senang, ceria dan bergembira jika mengerjakan pengurangan maupun bahasan lainnya. Dengan metode permainan siswa terpacu untuk aktif dan mudah dalam mengerjakan soal yang diberikan oleh guru.
Penelitian serupa dengan judul “Penggunaan Metode Permainan pada Pembelajaran Matematika di Kelas V SDN Kutagandok IV Kutawaluya Karawang” oleh Martoko, Universitas Pendidikan Indonesia pada tahun 2003. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa penggunaan metode permainan mempunyai implikasi terhadap prestasi belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari pencapaian hasil nilai dari tiap-tiap siklus. Penggunaan metode permainan pada pembelajaran matematika mendapat kesan yang baik dari siswa hal ini terungkap dan terlihat dari adanya siswa yang antusias terhadap pelajaran tersebut, dengan alasan metode permainan tersebut menyenangkan dan mempunyai banyak manfaat sehingga siswa mempunyai pengalaman baru.
Selain itu dengan judul yang berbeda ““Penggunaan Metode Permainan dalam Pembelajaran Matematika untuk Membangkitkan Minat Belajar Matematika di Kelas VI SD Karyajaya Kec. Bojongpicung Kab. Cianjur”. Oleh Aceng M. Hidayat, Universitas Pendidikan Indonesia pada tahun 2004. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa penggunaan metode permainan dampaknya adalah dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Penggunaan metode permainan mendapat respon yang baik dari siswa. Penggunaan metode permainan lebih mengakrabkan siswa terhadap mata pelajaran matematika. Pandangan sebagian bahwa matematika itu susah yang berakibat malas untuk mempelajari matematika dengan menggunakan metode permainan, hal tersebut dapat ditekan, siswa tidak ragu-ragu lagi untuk belajar matematika dan terlibat aktif di kelas.
BAB III METODE PENELITIAN
A. Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VI SDN Wangun Jaya, semester satu tahun ajaran 2013/2014 dan proses-proses interaktif antara guru dengan siswa, siswa dengan siswa selama pelaksanaan pembelajaran matematika dengan menggunakan metode permainan berlangsung.
B. SettingPenelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SDN Wangun Jaya,. Sedangkan waktu penelitian dilaksanakan pada semester satu tahun ajaran 2013/2014. Yaitu berkisar antara bulan agustussampai bulan Oktobertahun 2010.
C. Metode Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui adanya peningakatan aktifitas dan prestasi belajar matematika siswa kelas VI semester satu SDN Wangun Jaya tahun ajaran 2013/2014 pada materi Pengukuran berat. Untuk mencapai tujuan tersebut maka diperlukan suatu upaya pembelajaran berupa metode permainan jual beli sebagai solusi praktis dan kontekstual tanpa mengabaikan hal-hal yang bersifat teoritik.
Berdasarkan pertimbangan tersebut, metode penelitian yang dianggap tepat adalah metode penelitian tindakan yang difokuskan pada situasi kelas yang lebih dikenal dengan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) atau Classrrom Action Research (CAR). Sukardi (2004:211) mengungkapkan bahwa penelitian tindakan pada umumnya sangat cocok untuk meningkatkan kualitas subjek yang hendak diteliti. Sependapat dengan hal ini Madya (1994:12) mengungkapkan bahwa penelitian tindakan yang dimaksudkan untuk meningkatkan praktik tertentu ke dalam situasi kerja tertentu.
D. Prosedur penelitian
Prosedur yang digunakan dalam penelitian ini, mengembangkan sebagimana lazimnya dalam penelitian ini terdiri dari tiga siklus dengan tahap-tahap kegiatan yang ditempuh pada tiap siklus meliputi empat kegiatan, yaitu : (1) Tahap perencanaan tindakan (paln), (2) Tahap pelaksanaan atau tindakan (action), (3) Tahap pengamatan (Observation), (4) Tahap perenungan (Reflective).
Secara operasional siklus penelitian tindakan kelas dapat dijelaskan sebagai berikut :
1. Tahapperencanaan (plan)
Tahap perencanaan tindakan adalah langkah persiapan untuk : (a) Mengidentifikasi aktifitas dan prestasi belajar matematika siswa kelas VI semester satuSDN Wangun Jaya,tahun ajaran 2013/2014. (b) Menyusun rencana tindakan yang hendak dilakukan dalam penerapan metode permainan yaitu dengan menyusun rencana pembelajaran, menyusun aturan permainan, dan menyusun instrumen-instrumen yang akan digunakan. (c) Menyiapkan sumber, alat dan bahan yang hendak digunakan. Pada siklus I dibutuhkan buku paket matematika kelas VI, LKS, kartu peranan sebagai penjual dan pembeli, uang mainan, timbangan, buku, pensil, tas dan penggaris yang kemudian akan digunakan sebagai barang dagangan. Siklus II dibutuhkan buku paket matematika VI, LKS, kartu peranan sebagai penjada toko dan konsumen, buku, pensil, tas dan penggaris yang kemudian akan digunakan sebagai barang dagangan, timbangan, gelas, beras, terigu dan gula pasir. (d) Mengidentifikasi masalah-masalah yang terdapat pada siklus sebelumnya serta menetapkan pemecahan masalahnya untuk siklus berikutnya.
2. Tahap tindakan (action)
Tahap tindakan adalah kegiatan pelaksanaan penerapan metode permainan jual beli sesuai dengan rencana tindakan yang telah disusun sebelumnya. Pada siklus I tindakan yang dilakukan dimulai dengan membahas masalah sehari-hari dalam perdagangan untuk menanamkan konsep pada siswa tentang nilai keseluruhan, nilai per unit, dan nilai sebagian. Secara berkelompok siswa bermain jual beli dengan membagi peran, dua orang sebagai penjual dan dua orang sebagi pembeli kemudian melakukan jual beli dengan uang mainan sebagai alat pembayarannya. Sebagai acuan dalam bermain, siswa diberikan format tabel yang harus diisi sesuai dengan peran yang dimainkannya. Membahas beberapa catatan yang dibuat oleh siswa selama permainan jual beli dan menyimpulkan materi yang telah dipelajari.
Pada siklus II tindakan yang dilakukan dimulai dengan membahas masalah sehari-hari dalam perdagangan untuk memainkan konsep pada siswa tentang satuan berat, ton, kwintal, kg, dag, gram, cm, mg. Secara berkelompok siswa bermain jual beli dengan membagi peran, dua orang sebagai penjaga toko dan dua orang sebagai konsumen kemudian melakukan jual beli dengan menggunakan uang mainan sebagai alat pembayarannya. Sebagai acuan dalam bermain, siswa diberikan tabel format yang harus diisi sesuai dengan peran yang dimainkannya. Melakukan penimbangan beberapa barang dengan wadah/kemasannya dan penimbangan barang tanpa wadah/kemasannya dan mencatat dalam format tabel. Membahas beberapa catatan yang dibuat oleh siswa selama permainan jual beli dan menyimpulkan materi yang telah dipelajari.
Pada setiap akhir siklus dilakukan evaluasi dengan tes prestasi belajar matematika siswa untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar matematika siswa kelas VI semester satuSDN Wangun Jaya B, tahun ajaran 2013/2014.
3. Tahap pengamatan (observation)
Tahap pengamatan adalah kegiatan langsung maupun tidak langsung untuk merekam semua peristiwa yang terjadi pada saat proses tindakan. Pengamatan ini digunakan untuk mengetahui peningkatan aktifitas belajar matematika siswa kelas VI semester satuSDN Wangun Jaya, tahun ajaran 2013/2014.
4. Tahap perenungan (reflection)
Tahap perenungan adalah kegiatan mengkaji hasil observasi dan merenungkan kembali proses-proses tindakan dengan berbagai permasalahannya. Dalam tahap perenungan ini diolah lembar observasi, jurnal siswa dan tes prestasi belajar matematika siswa yang didapat dari tahap tindakan kemudian menganalisanya untuk melihat peningkatan aktivitas dan prestasi belajar matematika siswa kelas VI semester satuSDN Wangun Jayatahun ajaran 2013/2014. Kegiatan perenungan ini dilakukan untuk menentukan, merekomendasi dan mendapatkan masukan bagi perbaikan rencana selanjutnya.
E. Indikator Keberhasilan
Indikator keberhasilan penelitian tindakan ini adalah sebagai berikut:
1. Aktifitas belajar matematika siswa mengalami peningkatan ditandai dengan jumlah siswa yang aktif lebih dari 40%.
2. Prestasi belajar matematika siswa mengalami peningkatan ditandai dengan jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar lebih dari 60%.
F. Teknik Pengumpulan Data
Untuk keperluan pengumpulan data tentang proses dan hasil yang dicapai dipergunakan :
1. Nilai Ulangan Harian Matematika Siswa
Nilai ulangan harian matematika siswa didapat dari nilai ulangan pada materi bilangan bulat yaitu materi sebelum dilakukannya penelitian ini. Nilai ulangan harian matematika siswa ini dimaksudkan untuk memperoleh gambaran tentang prestasi belajar matematika siswa kelas VI semester satu SDN Wangun Jaya tahun ajaran 2013/2014. Nilai ini kemudian dijadikan prestasi awal dalam penelitian.
Dari ulangan harian yang dilakukan oleh siswa VI semester satu SDN Wangun Jaya , tahun ajaran 2013/2014 pada materi pengukuran berat diperoleh nilai rata-rata sebesar 50,37 dan persentasenya siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar sebesar 33,33%.
2. Tes Prestasi Belajar
Prestasi belajar merupakan perubahan perilaku dalam individu yang dimanfaatkan kedalam pola pengetahuan sebagai hasil belajar yang disadari dan dicapai setelah melakukan pembelajaran pada materi Geometri dan pengukuran dengan metode permainan jual beli. Standar keberhasilan prestasi belajar bersifat instrinsik yang berarti ditetapkan sendiri sesuai dengan kurikulum yang berlaku. Prestasi ini dinyatakan dalam bentuk angka puluhan.
Tes prestasi belajar yang digunakan dalam penelitian ini terbentuk uraian karena dengan tes uraian akan terlihat kemampuan dan proses berpikir siswa yang sebenarnya terhadap materi yang disampaikan. Tes prestasi belajar ini diberikan setiap akhir siklus, untuk siklus satu memuat dua puluh butir soal, untuk siklus II memuat sepuluh butir soal.
Tes prestasi ini dimaksudkan untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar matematika kelas siswa VI semester 2 SDN Wangun Jaya tahun ajaran 2013/2014, setelah dilakukannya pembelajaran matematika dengan metode permainan jual beli.
3. Lembar Observasi
Lembar observasi berisi daftar jenis aktifitas belajar siswa yang mungkin timbul dan akan diamati selama pembelajaran matematika dengan permainan jual beli berlangsung. Hasil dari lembar observasi ini disajikan data aktifitas belajar matematika siswa dan bahan perenungan untuk perbaikan tiap siklus.
4. Jurnal Siswa
Jurnal siswa diberikan di setiap akhir siklus dengan maksud untuk merekam semua peristiwa yang terjadi pada saat proses tindakan, kendala tindakan, langkah-langkah tindakan, permasalahan lain yang mungkin timbul selama pelaksanaan tindakan serta gagasan untuk siklus berikutnya
5. Foto
Foto digunakan untuk merekam peristiwa penting pada proses tindakan. Hasil foto ini dapat didskusikan dengan guru dan siswa sehingga dapat memberikan andil dalam perbaikan siklus selanjutnya.
G. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. DataAktifitas Belajar Matematika Siswa
Data aktifitas belajar matematika siswa diperoleh melalui lembar observasi. Hasil observasi ini kemudian dianalisis untuk melihat aktifitas-aktfitas apa saja yang muncul selama pembelajaran matematika dengan metode permainan jual beli berlangsung.
Untuk melihat tingkat aktifitas belajar matematika siswa, selanjutnya dilakukan penskoran terhadap aktifitas-aktifitas yang muncul dengan cara menghitung persentase dari tiap-tiap aktifitas selama pembelajaran matematika dengan metode permainan berlangsung. Untuk menghitung persentase dari lembar observasi dapat digunakan rumus :
Dengan : P : Persentase tiap kategori yang diamati
NA : Banyak siswa yang melakukan aktifitas
NB : Banyaknya siswa yang diamati
Persentase aktifitas belajar matematika siswa ini kemudian diinterpretasikan menurut kategori tingkat aktifitas yang dikemukakan oleh Yulianti (2005:25), yaitu :
Tabel 3.1
Tabel Kategori Tingkat Aktifitas
Persentase
|
Kriteria
|
80%-100%
60% – 79%
40% – 59%
20% – 39%
0 % – 20%
|
Sangat tinggi
Tinggi
Sedang
Rendah
Sangat rendah
|
2. Data Prestasi Belajar Matematika Siswa
Data belajar matemaitka siswa diperoleh melalui tes prestasi belajar. Menurut Nurlaela (2005:31) bahwa data yang diperoleh kemudian diolah dengan menggunakan :
a. Nilai rata-rata kelas
Dengan : X : Rata-rata
∑N : Jumlah nilai
N : Banyak siswa
b. Persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar
TB = ∑S≥ 65 x 100%
N
Dengan : TB : Persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar
∑S>65 : Jumlah siswa yang memperoleh nilai > 65
N : Banyak siswa
Persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar matematika siswa ini kemudian diinterpretasikan menurut kategori prestasi belajar yang dikemukakan oleh Djamarah dan Aswan (2002:121), yaitu :
Tabel 3.2
Tabel Kategori Tingkat Prestasi Belajar
Persentase
|
Kriteria
|
100%
76% – 99%
60% – 75%
0% – 59%
|
Istimewa
Baik sekali
Baik
Kurang
|
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian
1. Hasil Observasi
Pada observasi awal yang telah dilakukan melalui diskusi dengan observer diketahui pada pelajaran matematika di SDN Wangun Jaya diperoleh informasi bahwa aktifitas dan prestasi belajar matematika siswa masih rendah terutamama di kelas VI, sebagian besar siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi pengukuran berat.
2. Siklus I
a. Perencanaan
Berdasarkan permasalahan melalui data pada observasi awal, kemudian dibuat perencanaan tindakan untuk siklus I. Adapun tahap perencanaan tindakan untuk siklus I adalah:
1) Menyusun rencana pembelajaran
2) Menyusun aturan permainan
3) Membuat soal tes prestasi belajar matematika siswa yang memuat materi tentang pengukuran berat.
4) Membuat lembar observasi dan jurnal siswa.
5)
|
Mempersiapkan sumber, alat dan bahan berupa buku paket matematika kelas VI, LKS, kartu peranan sebagai penjual dan pembeli, uang mainan, timbangan, buku, pensil, ballpoint, tas dan penggaris yang akan digunakan sebagai barang dagangan.
6) Mempersiapkan foto untuk dokumentasi.
b. Tindakan dan Observasi
Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari selasa tanggal 10agustus, 2010 pukul 07.00-08.20. Sebelum pelajaran dimulai, guru meminta beberapa siswa maju ke depan kelas untuk menceritakan pengalaman dalam mengukur suatu berat. Misalnya mengukur berat badan, mengukur tinggi badan, membandingkan berat benda sejenis dan tidak sejenis, mengidentifikasikan jenis-jenis suatu benda kedalam ukuran berat, mengurutkan benda yang paling ringan hingga paling berat. Namun beberapa menit berlalu tidak ada satu pun siswa yang memberanikan diri untuk ke depan kelas, guru mempertegas kembali dengan memanggil nama siswa secara acak. Baru setelah itu siswa mau bercerita di depan kelas dengan malu-malu.
Setelah siswa mempunyai gambaran mengenai kegiatan pengukuran, guru melakukan tanya jawab yang mengarahkan siswa ke dalam materi. Misalnya “Ibu membeli 2 karung beras masing-masing beratnya 50 Kg, berapakah jumlah berat keseluruhan karung beras tersebut?”. Tanya jawab terus dilakukan sampai siswa dapat menjabarkan konsep jumlah barang ke dalam suatu rumus. Kemudian guru memberikan satu contoh. Dan contoh tersebut guru menginformasikan mengenai identifikasi jenis-jenis suatu benda kedalam ukuran berat.
Pertemuan pertama ditutup dengan menyimpulkan materi yang telah dipelajari, mengungkapkan gagasan mengenai permainan yang akan dilaksanakan pada pertemuan berikutnya dan memberikan tugas untuk menyiapkan pada pertemuan berikutnya dan memberikan tugas untuk menyiapkan sumber, bahan dan alat yang akan digunakan dalam permainan pengkuran. Pada pertemuan pertama ini, aktifitas belajar matematika masih di dominasi oleh guru dan sesekali mengungkapkan gagasan.
Pertemuan ke dua dilaksanakan pada kamis tanggal 19 agustus 2010 pukul 07.00-08.20. Pertemuan ke dua ini adalah pelaksanaan dari permainan pengukuran. Sebelum permainan dimulai terlebih dahulu guru bersama siswa menyiapkan tempat, sumber. Bahan dan alat yang akan digunakan. Siswa dibagi ke dalam 6 kelompok satu kelompok terdiri dengan 4-5 orang siswa. Secara berkelompok siswa bermain pengukuran suatu benda dengan membagi peran, dua orang sebagai pengukur dan dua orang sebagai pencatat pengukuran. Kemudian melakukan pengkuran dengan menggunakan kesetaraan satuan dalam perhitungan. Sebagai acuan dalam bermain, siswa diberikan format tabel dalam aturan permainan yang harus diisi sesuai dengan peran yang dimainkannya.
Setelah permainan usai, siswa bersama kelompoknya mendiskusikan catatan yang diperoleh selama permainan. Guru dengan teliti memeriksa hasil dari permainan, memeriksa tabel dan menyesuaikan dengan peran yang dimainkan. Kemudian guru membahas beberapa catatan yang dibuat oleh siswa tersebut dan bersama-sama menyimpulkan materi yang telah dipelajari.
Pada pertemuan ke dua ini aktivitas belajar matematika siswa sudah tampak. Aktivitas yang dapat diamati adalah membaca aturan permainan dan buku-buku yang menunjang dalam melaksanakan permainan, ikut serta dalam melakukan permainan serta berkerja sama dengan siswa lain dalam kelompoknya. Selama permainan pengukuran berlangsung keadaan kelas tidak terlalu tertib. Terdapat siswa yang mengobrol, corat-coret dan melamun. Sebagian siswa lain asyik dengan permainannya sendiri yang keluar dari aturan yang telah diterapkan.
Pertemuan ke tiga dilaksanakan pada hari sabtu tanggal 21 agustus 2010, ini adalah pertemuan terakhir pada siklus I. Untuk mengetahui prestasi belajar matematika siswa diadakan tes prestasi belajar matematika siswa yang pertama
c. Aktifitas Belajar Matematika Siswa
Selama pembelajaran berlangsung pada siklus I, observer melakukan observasi yang dilakukan siswa di kelas melalui pretes dan postes. Secara garis besar jumlah siswa yang melakukan aktifitas dapat dilihat pada daftar tabel dibawah ini.
Tabel 4.1
Aktifitas Belajar Matematika
No
|
Aktifitas yang diamati
|
Frekuensi
|
Persentase
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
|
Mengungkapkan gagasan
Menyiapkan tempat, sumber, bahan dan alat
Memperhatikan penjelasan guru
Membaca aturan permainan dan buku-buku
Ikut serta permainan
Berkerja sama dengan siswa lain dalam bermain
Berdiskusi
Membuat tabel
Melakukan tes
Mengungkapkan
|
7
3
19
8
15
14
17
19
27
18
|
25,93
11,11
70,37
29,63
55,56
51,85
62,96
70,37
100
66,67
|
Berdasarkan tabel 4.1 dapat dibuat grafik, seperti berikut :
Gambar grafik 4.1
Berdasarkan tabel 4.1 dan grafik 4.1 dapat terlihat bahwa aktifitas belajar matematika siswa belum optimal. Ke sepuluh aktifitas belajar matematika siswa belum semuanya dapat dilakukan oleh siswa. Terutama untuk aktifitas menyiapkan tempat, sumber, bahan dan alat sebesar 11,11%, mengungkapkan gagasan 25,93% dan membaca aturan permainan dan buku sebesar 29,63%. Aktifitas lainnya sudah tergolong ke dalam kategori sedang.
d. Prestasi Belajar Matematika Siswa
Berdasarkan tes prestasi belajar matematika siswa pada siklus I diperoleh data prestasi belajar matematika siswa dengan nilai rata-rata kelas dan persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan balajar seperti pada tabel 4.2
Tabel 4.2
Hasil Tes Prestasi Belajar Matematika Siswa pada Siklus I
Siklus 1
|
Nilai Rata-rata
Kelas
|
Persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar
|
Nilai ulangan harian
|
50,37
|
33,33
|
Prestasi belajar matematika siswa siklus I
|
69,62
|
88,88
|
Berdasarkan tabel 4.2 dapat dibuat grafik sebagai berikut :
Gambar grafik 4.2
Berdasarkan tabel 4.2 dan grafik 4.2 dapat dilihat adanya perubahan nilai rata-rata kelas dari 50,37 pada ulangan harian meningkat menjadi 69,62 pada prestasi belajar matematika siswa siklus I dan persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar dari 33,33% pada ulangan harian meningkat menjadi 88,88% pada prestasi belajar matematika siswa siklus I.
e. Refleksi
Berdasarkan hasil penelitian pada siklus I diketahui kesan dan pesan yang dirasakan oleh siswa melalui jurnal siswa. Dari jurnal siswa diperoleh pendapat bahwa sebagaian besar siswa menyenangi pembelajaran matematika dengan metode permainan pengukuran. Siswa merasakan pembelajaran yang tidak terlalu serius tetapi tetap dapat berkonsentransi sehingga dapat menambah wawasan. Saran yang diajukan untuk pertemuan berikutnya adalah permainan sebaliknya dilakukan di luar kelas dan soal yang diberikan tidak terlalu banyak dan sulit.
Berdasarkan hasil penelitian pada siklus I ternyata belum seluruhnya siswa mengikuti permainan dan pemanfaatan waktu yang digunakan kurang efektif. Upaya yang dapat guru lakukan adalah dengan merombak kelompok menjadi heterogen dan guru bersifat lebih tegar agar siswa lebih serius dalam mengikuti pembelajaran. Beberapa siswa terlihat berkerja sama dengan teman-temannya saat mengerjakan tes. Dalam hal ini guru perlu memberikan sanksi untuk siswa yang berkerja sama saat mengerjakan tes. Hal-hal lain yang perlu diperbaiki oleh guru diantaranya adalah memberikan informasi mengenai tujuan dari permainan, memberikan penghargaan untuk siswa yang aktif, membimbing siswa dalam diskusi, lebih teliti dalam memeriksa, membalas dan menyimpulkan hasil dari permainan.
3. Siklus II
a. Perencanaan
Berdasarkan hasil tes prestasi belajar matematika siswa dan rerfleksi pada siklus I, maka ada beberapa hal yang harus diperhatikan untuk meningkatkan aktifitas dan prestasi belajar matematika siswa dengan menggunakan metode permainan jual beli. Dengan demikian perencanaan tindakan untuk siklus II adalah sebagai berikut :
1. Menyusun rencana pembelajaran.
2. Menyusun aturan permainan
3. Membuat soal tes prestasi belajar matematika siswa.
4. Membuat lembar observasi
5. Mempersiapkan sumber, alat dan bahan berupa buku paket matematika kelas VI, LKS, kartu peranan sebagai pedagang dan pembeli serta uang mainan.
6. Mempersiapkan foto untuk dokumentasi
b. Tindakan dan observasi
Pertemuan ke keempat dilaksanakan pada hari senin tanggal 6 september 2010 pukul 07.00-08.20. Sebelum pelajaran dimulai, guru meminta siswa untuk menceritakan pengalamannya berbelanja di pasar?. Tanpa disebutkan nama, siswa bergantian maju ke depan kelas untuk menceritakan pengalamannya. Kemudian guru melakukan Tanya jawab mengenai aktifitas berbelanja di pasar untuk mengetahui pemahaman siswa tentang cara menghitung berat suatu benda dan perbandingan berat beberapa buah benda. Siswa terlihat antusias dalam menjawab setiap soal yang dikemukakan oleh guru. Terlihat dari siswa yang menunjuk tangan dan saling berebut dalam menjawab. Kemudian guru memberikan satu contoh. Guru membiarkan siswa mengerjakan contoh tersebut dengan bantuan buku-buku yang menunjang. Setelah dianggap cukup guru bersama siswa membahas soal tersebut hingga benar-benar paham mengenai satuan berat, ton, kwintal, kg, dag, gram, cm, mg.
Pertemuan keempat ditutup dengan menyimpulkan materi yang telah dipelajari, mengungkapkan gagasan permainan yang akan dilaksanakan pada pertemuan berikutnya dan memberikan tugas untuk menyiapkan sumber, bahan dan alat yang akan digunakan dalam permainan jual beli.
Pada pertemuan keempat ini, aktifitas belajar matematika siswa terlihat aktif dimulai dari mendengarkan penjelasan guru, mengungkapkan gagasan, mengerjakan soal dan menyimpulkan materi.
Pertemuan ke lima dilaksanakan pada hari selasa tanggal 14 september 2010 pukul 07.00-08.20. Pertemuan ini adalah pelaksanaan permainan jual beli. Walaupun dilaksanakan di dalam ruangan siswa tetap semangat dalam melaksanakan permainan. Sebelum permainan dimulai terlebih dahulu guru memberikan informasi mengenai tujuan dari permainan kemudian bersama siswa menyiapkan tempat, sumber, bahan dan alat yang akan digunakan. Siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok satu kelompok terdiri dari 4-5 orang siswa. Secara berkelompok siswa bermain jual beli dengan membagi peran, satu orang sebagai penjual, satu orang sebagai pelayan toko dan dua orang sebagai konsumen kemudian melakukan permainan dengan uang mainan sebagai alat pembayarannya. Sebagai acuan dalam bermain, siswa diberikan format table dalam aturan permainan yang harus diisi sesuai dengan peran yang dimainkannya. Siswa tampak menghayati peran yang dimainkannya, di sela permainan terdengar siswa mengungkapkan gagasannya kepada guru “Nanti kalau saya besar saya mau jadi Pedagang, bu?”.
Setelah permainan usai, siswa bersama kelompoknya mendiskusikan catatan yang diperoleh selama permainan. Guru dengan teliti memeriksa hasil dari permainan, memeriksa tabel dan menyesuaikan dengan peran yang dimainkan. Kemudian guru membahas beberapa catatan yang dibuat oleh siswa tersebut dan bersama-sama menyimpulkan materi yang telah dipelajari.
Pada pertemuan kelima ini aktifitas belajar matematika siswa sudah aktif. Selama permainan berlangsung keadaan kelas terlihat tertib. Siswa mulai asyik dengan permainannya dengan mengikuti aturan yang telah ditetapkan.
Pertemuan ke enam pada hari sabtu tanggal 18 september 2010 pukul 08.20-09.40 ini adalah pertemuan terakhir pada siklus II maka untuk mengetahui prestasi belajar matematika siswa diadakan tes prestasi belajar matematika yang ke dua.
c. Aktifitas belajar matematika siswa
Selama pembelajaran berlangsung pada siklus II, observer melakukan observasi yang dilakukan siswa di kelas. Secara garis besar jumlah siswa yang melakukan aktifitas pada pertemuan kesatu dapat dilihat seperti pada tabel 4.4 dibawah ini
Tabel 4.4
Aktivitas Belajar Matematika
No
|
Aktifitas yang diamati
|
Frekuensi
|
Persentase
|
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
|
Mengungkapkan gagasan
Menyiapkan tempat, sumber, bahan dan alat
Memperhatikan penjelasan guru
Membaca aturan permainan dan buku-buku
Ikut serta permainan
Berkerja sama dengan siswa lain dalam bermain
Berdiskusi
Membuat tabel
Melakukan tes
Mengungkapkan
|
15
18
26
20
27
25
26
26
27
24
|
55,56
66,67
96,30
74,07
100
92,59
96,30
96,30
100
88,89
|
Berdasarkan tabel 4.3 dapat dibuat grafik sebagai berikut :
Gambar grafik 4.3
Berdasarkan tabel 4.3 dan grafik 4.3 dapat dilihat bahwa aktifitas belajar matematika siswa menunjukan peningkatan yang memuaskan. Beberapa aktifitas yang mengalami peningkatan terutama pada aktifitas mengungkapkan gagasan sebesar 55,56%, menyiapkan tempat, sumber, bahaan dan alat sebesar 66,67%, membaca aturan permainan dan buku-buku sebesar 74,04% . Dengan demikian aktifitas belajar matematika siswa yang diamati masuk ke dalam kategori sedang.
d. Prestasi Belajar Matematika Siswa
Berdasarkan tes prestasi belajar matematika siswa pada siklus II diperoleh data prestasi belajar matematika siswa dengan nilai rata-rata kelas dan persentase jumlah siswa yang mencapaiu standar ketuntasan belajar seperti pada tabel 4.4.
Tabel 4.4
Hasil Tes Prestasi Belajar Matematika Siswa pada Siklus II
Siklus II
|
Nilai Rata-rata
Kelas
|
Persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar
|
Nilai ulangan harian
|
66,11
|
62,96
|
Prestasi belajar matematika siswa siklus II
|
73,51
|
100
|
Berdasarkan tabel 4.4 dapat dibuat grafik sebagai berikut :
Gambar grafik 4.4
Berdasarkan tabel 4.4 dan grafik 4.4 dapat dilihat adanya perubahan nilai rata-rata kelas dari 66,11 (Siklus I) meningkat menjadi 73,51 (Siklus II) dan persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar dari 62,69% (Siklus I) meningkat menjadi 100% (Siklus II). Peningkatan ini cukup memuaskan karena persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan balajar sebesar 100% termasuk kategori istimewa
e. Refleksi
Pesan dan kesan yang dirasakan oleh siswa diberikan jurnal siswa. Dan jurnal siswa diperoleh pendapat bahwa sebagian besar siswa menyenangi pembelajaran matematika dengan metode permainan.
Berdasarkan hasil penelitian pada siklus II, aktivitas dan prestasi belajar matematika siswa mengalami peningkatan yang memuaskan dan indikator sudah dapat tercapai. Dengan demikian, penelitian ini terhenti pada siklus II.
B. Pembahasan
Berdasarkan data yang didapat dari observasi, berikut adalah grafik aktivitas belajar matematika siswa pada setiap siklus.
Grafik 4.7
Grafik Aktivitas Belajar Matematika Siswa pada tiap Siklus
Secara umum aktivitas belajar matematika siswa tiap siklus mengalami peningkatan. Aktivitas belajar matematika siswa yang masih rendah pada siklus I antara lain menyiapkan tempat, bahan dan alat sebesar 11,11%, mengungkapkan gagasan sebesar 25,93% dan membaca aturan permainan dan buku-buku sebesar 29,63% aktivitas-aktivitas tersebut tergolong ke dalam kategori kurang.
Sementara pada siklus II, aktivitas belajar matematika siswa mengalami peningkatan yang cukup baik yaitu menyiapkan tempat, bahan dan alat sebesar 66,67%, mengungkapkan gagasan sebesar 55,56% dan untuk aktivitas membaca aturan permainan dan buku-buku mengalami peningkatan yaitu sebesar 74,04% yang tergolong ke dalam kategori sedang.
Dengan demikian seluruh aktivitas belajar matematika siswa diperoleh nilai rata-rata kelas pada siklus I sebesar 69.62 mengalami peningkatan sebesar 3,89 pada siklus II menjadi 73.51
Selain itu rata-rata kelas diperoleh pula persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar pada siklus I sebesar 88,88% meningkat menjadi 100% pada siklus II. Persentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan belajar ini kemudian meningkat lagi menjadi 100% yang termasuk dalam kategori Istimewa.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian menunjukan bahwa pembalajaran dengan menggunakan metode permainan di kelas VI SD Negeri Wangun Jaya, pada pembelajaran Matematika, mendorong siswa melakukan aktivitas belajar mengajar dengan baik sehingga memacu siswa untuk memperoleh prestasi belajar yang memuaskan. Dari 10 aktivitas yang diamati, 7 diantaranya sudah tergolong ke dalam kategori sedang dan 3 diantaranya termasuk ke dalam kategori kurang. Ketiga aktivitas tersebut naik secara bertahap pada setiap siklusnya, ketiga aktivitas tersebut adalah menyiapkan tempat, bahan dan alat sebesar 25,93%, mengungkapkan gagasan sebesar 11,11% dan membaca aturan permainan dan buku-buku sebesar 29,63% dan masing-masing mengalami peningkatan, menjadi menyiapkan tempat, bahan dan alat sebesar 55,56%, mengungkapkan gagasan sebesar 66,67% dan untuk aktivitas membaca aturan permainan dan buku-buku mengalami peningkatan yaitu sebesar 74,04%.
Berdasarkan data prestasi belajar matematika siswa diperoleh nilai rata-rata kelas pada siklus I sebesar 69,62 meningkat menjadi 73,51 pada siklus II. Presentase jumlah siswa yang mencapai standar ketuntasan juga meningkat pada siklus I sebesar 88,88% (Kategori Baik), meningkat menjadi 100% (Kategori Istimewa) pada siklus II.
Dengan demikian metode permainan dapat meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar matematika siswa SDN Wangun Jayakelas VI Semester satuTahun Pelajaran 2013/2014.
Berdasarkan jurnal siswa diketahui dengan penggunaan metode permainan menjadikan pembelajaran lebih menyenangkan, belajar tidak terlalu tegang namun tetap berkonsentrasi. Siswa lebih cepat mengerti konsep Geometri dan pengukuran dengan menghayati peran yang dimainkan.
B. Saran-saran
1. Metodepermainan cepat digunakan guru sebagai variasi dalam metode pembelajaran
2. Dalam penggunaannya, sebaiknya guru merencanakannya dengan tujuan yang jelas, mempersiapkan hal-hal yang akan digunakan dengan maksimal, membantu siswa dalam melaksanakan permainan dan meminimalkan resiko buruk yang akan terjadi. Dengan demikian waktu yang digunakan dapat efisien dan permainan yang digunakan dapat efektif dan bermanfaat.
3. Dalam penyampaiannya guru harus tegas dan kreatif agar siswa tetap berada dalam aturan permainan yang ditetapkan dan memperbanyak latihan-latihan.
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. 1998. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta : Rineka Cipta.
,dkk. (2006). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta : Bumi Aksara.
Burhan Mustakim dan Ary Astuti. Buku Paket Mata Pelajaran Matematika Untuk SD Kelas IV. Departemen Pendidikan Nasional.
Djaramah, Syaiful Bahri. 2002. Psikologi Belajar.Jakarta : Rineka Cipta
Madya, Suarsih. 1994. Panduan Penelitian Tindakan.Yogyakarta : Lembaga Penelitian IKIP – Yogyakarta.
Sardiman. 2004. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : PT Grafindo.
Sudjana. 2000. Metode dan Teknik Pembelajran Partisipatif. Bandung : Falah Production
Suherman dan Sukajaya. 1990. Petunjuk Praktis untuk Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. Bandung : Wijaya Kusuma.
LAMPIRAN
Jadwal Kegiatan PTK
Silabus Kegiatan PTK
RPP Kegiatan PTK
Daftar Nilai Siswa Pra PTK
Daftar Nilai Siswa Siklus 1
Daftar Nilai Siswa Siklus 2
Daftar Nilai Siswa Siklus 3
Daftar Hadir Siswa
Lembaran Observasi/Pengamatan Guru
Foto Kegiatan PTK
Demikian informasi tentang Laporan PTK Lengkap Matematika SD Kelas 6 (VI). Semoga ada manfaatnya terutama bagi para mahasiswa.